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TYT六自在度撑持的赛车及飞翔摹拟游戏目次

文章来由:6dof 人气:颁发时候:2020-11-27 22:10

六自在度飞翔摹拟游戏       
       今朝天誉科技六自在度平台首要的赛车和飞翔摹拟游戏数据输入体例大要有三种体例:采办天誉六自在度局部游戏数据收费供给。
 
         1、UDP收集旌旗灯号输入
 
         2、内存数据同享
 
         3、开辟SDK或API,自身编写游戏插件
 
但不管若何,都能够经由过程其输入数据对赛车平台停止体感活动节制。节制流程以下图所示。
六自在度赛车摹拟游戏
1、撑持赛车游戏列表
 
今朝我公司撑持的首要赛车游戏以下:
六自在度赛车摹拟游戏
以Dirt3,Dirt3设置XML文件后和LFS(Live for Speed)游戏一样,以此为例申明其输入的UDP格局:
六自在度赛车摹拟游戏
http://www.lfs.net/forum/thread/73997
 
http://www.brunsware.de/insim06b/index.html#outsim_sec
 
// unsigned 4-byte unsigned integer
// int 4-byte signed integerz
Vec : 3 ints (X, Y, Z) - 65536 means 1 metre
Vector : 3 floats
 
// This can be controlled by 5 lines in the cfg.txt file :
 
// OutSim Mode 0        :0-off 1-driving 2-driving+replay
// OutSim Delay 1       :minimum delay between packets (100ths of a sec)
// OutSim IP 0.0.0.0    :IP address to send the UDP packet
// OutSim Port 0        :IP port
// OutSim ID 0          :if not zero, adds an identifier to the packet
 
// Each update sends the following UDP packet :
 
struct OutSimPack
{
 unsigned Time; // time in milliseconds (to check order)    4
 
 Vector AngVel; // 3 floats, angular velocity vector           12
 float Heading; // anticlockwise from above (Z)                4
 float Pitch; // anticlockwise from right (X)                     4
 float Roll; // anticlockwise from front (Y)                       4
 Vector Accel; // 3 floats X, Y, Z                                    12
 Vector Vel; // 3 floats X, Y, Z                                        12
 Vec Pos; // 3 ints   X, Y, Z (1m = 65536)                        12
 
 int ID; // optional - only if OutSim ID is specified               4
};
 
// NOTE 1) X and Y axes are on the ground, Z is up.
 
// NOTE 2) Motion simulators can be dangerous.  The Live for Speed developers do
// not support any motion systems in particular and cannot accept responsibility
// for injuries or deaths connected with the use of such machinery.
 
2、撑持飞翔游戏列表
 
今朝我公司撑持的首要飞翔游戏以下:
六自在度飞翔摹拟游戏
3、自写游戏或视景内容数据输入格局
 
有不少客户会自身开辟游戏及,比方军方定制体系中的上位机视景,那末若是是自身开辟的游戏或上位机视景内容,则能够参考以下体例输入数据,今朝仍是比拟保举接纳本机UDP体例停止数据交互的,即往指定端标语的本机IP地点:即“127.0.0.1”发送以下数据格局。
六自在度飞翔摹拟游戏
如上图所示,三个直线轴的加速率(自身轴)和三个扭转轴的角速率。
 1、须要变量为三轴直线加速率:
Xa——X轴加速率,m/s2;
Ya——Y轴加速率,m/s2;
Za——Z轴加速率,m/s2;
 2、须要变量为三个扭转轴的角速率:
Xr——绕X轴的角速率,rad/s;
Yr——绕Y轴的角速率,rad/s;
Zr——绕Z轴的角速率,rad/s;
 按照《微软摹拟飞翔X》开辟的SDK文档[1],咱们须要的首要的六个数据为飞机自身的三个直线轴的加速率、和对应动弹轴的角速率,仿真时候,如表1所示。
 
表1 须要视景供给的参数
 
数据格局界说,以C/C++为例申明的数据格局:
struct sTelemetryData
{ int Tm; //仿真时候,单元:ms
float Xacc; //X轴直线加速率,单元:m/s2
float Yacc; //Y轴直线加速率,单元:m/s2
float Zacc; //Z轴直线加速率,单元:m/s2
float XrVel; //绕X轴扭转角速率,单元:rad/s
float YrVel; //绕Y轴扭转角速率,单元:rad/s
float ZrVel; //绕Z轴扭转角速率,单元:rad/s
}
以上数据,最好能以不小于60Hz(16ms一次)的频次发送,可接纳UDP或TCP/IP和谈完成。
实在便是要及时奉告智能节制算法软件,游戏主体(赛车或飞机)自身,在游戏中活动的坐标,简略讲就一句话,晓得游戏主体若何活动的。
 
参考文献
 
[1] http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc526981.aspx#AircraftPositionAndSpeedData

注:首创内容,不经许可请勿转载。


 
 

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